PremiereでMAするときに押さえておきたいポイント

MA:Multi Audio/音調整作業 音声調整のことをMA(Multi Audio)と言います。 このMA作業、映像制作においてかなり重要なポストだと筆者は認識しています。 学生時代、音響の勉強をしていた筆者がポイントを絞って 明日から使えるMA講座〜!

聞かせたい音の音量をあげるのではなく、他を下げる

これがMAの基本です。 音声の調整は、足し算ではなく、引き算。 これを意識するだけでごちゃごちゃした音声たちがスッキリきれいにまとまります。 MA作業というのは、様々な音を一つの箱に納めるイメージと思ってください。 聞かせたい音の音量をあげると、箱からあふれてしまいます。 箱から溢れると、ミキサーのメーターにピーク(赤いランプ)がつきます。 これがつかないのが理想です。

音量でバランスをとるのではなく、音域でバランスをとる

音域のバランスについては詳しくは後述します。 音量の大小を調整すればある程度のバランスは取れます。 しかし、ナレーションを聞かせるためにBGMを下げたら、BGMがほとんど聞こえない なんてことになります。 だから、多くの場合は小さい音を基準に考えて足し算してしまうんですね。 ポイントは、聞かせたい音を中心に、他の音は音域をズラす、ということです。

項目別音声の調整

ナレーション(NA)について

ナレーションは「適正に聞こえる」ことに重点を置いて調整するのがポイントです。

余分な部分はカットする

言葉と言葉の間はノイズが目立ちやすくなるのでカットします。 その際、「ブレス(息継ぎ)」の部分は残しておく方が自然かもしれません。

ノイズリダクションする

まずはノイズリダクションします。 「ノイズリダクション」というエフェクトを使って、数値をいじりながらノイズを減らします。 ポイントは以下の通り
  • ホワイトノイズ(サーっというノイズ)を弱めることを意識
  • ノイズを完全に消そうとは思わない
  • 高音のみ

80Hz以下はイコライザーでカット

80Hz以下をカットする理由は以下の通り
  • 80Hz以下を人間は認知しにくい
  • モコモコした音域で、あまり心地よくない
  • BGMの音域と被りやすく、ピークがつきやすい

クリップごとに音量調整をして、全体の音量をあわせる

コンプレッサー(Dynamicsエフェクト)を使って一括で音量を合わせる方法もありますが、 音の潰れ方が不自然になって、気になる場合があります。 そういう時は、クリップごとに波形を見ながら、音量を調整します。 MA もちろん、何度もプレビューして音を聴き比べます。 ポイントは
  • 音量メーターで−6dbくらいになるように合わせる
  • 破裂音や摩擦音(ba・pa・saなど)は波形の飛び出たところ(母音)のみを下げる
  • 最終判断は自分の耳

BGMについて

BGMのつなぎ目は丁寧に

BGMを映像尺に合わせて編集した時に、つなぎ目が粗いとかなり気になります。

BGMの音の帯域をナレーションとズラす

編集していて、ナレーションが聞こえにくい時があると思います。 そういう時はナレーションの音量をあげるのではなく、音全体のバランスを整えてみましょう。 一般的に、声の周波数帯域は
  • 男声:120Hz〜200Hz
  • 女声:200Hz〜300Hz
と言われています。 これを考慮して、BGMにEQ(イコライザー)をかけます。 イコライザーをかける際も引き算を意識します。 つまり、男声ナレーションの場合は、BGMの120Hz〜300Hzを下げます。 女声ナレーションの場合は、BGMの200Hz〜300Hzを下げます。 もちろん、ナレーターによって声の周波数帯域は微妙に変わるので、実際は音を聞きながらまとめます。

効果音について

音選びとタイミングが重要

効果音に置いて重要なポイントは、音選びと発音タイミングです。 動きに合った音選び、またそれを鳴らすタイミングがピッタリかどうか、 そういった細かい部分まで気をつける必要があります。

音量は少し小さいと感じるくらいにする

効果音については付加情報でしかなく、それがなくても映像自体は成立します。 なので、そんなに激しく主張しなくていいのです。 ポイントは「少し小さいかな?」と感じるくらいの音量でまとめること。

終わり。

さあ、どうでしたでしょうか。 音声調整について、ここに書いたことだけが正解ではありません。 一つの参考になればいいと思います。]]>

ウェブデザインの参考にしているサイト(2017年)

ポイントは、見易さと検索のしやすさ ピックアップするときにポイントを絞りました。

  • アーカイブサイト自体の見易さ
  • 参考を探す時の検索のしやすさ
この2点です。 それでは早速紹介します。

良質すぎる MUUUUU.ORG

http://muuuuu.org/

クオリティが高く、国内外問わず取り扱い

取り扱ってるサイトがかなり良質です。 国内外問わず扱っており、数も豊富で更新頻度も高め。

検索は業種・デザイン・タイプのカテゴリーごと

かなり細かくカテゴリ分けしてあります。

シャッフル機能が面白い I/O3000

http://io3000.com/

更新頻度、扱い件数が多い

毎月20〜40件の更新です。 MUUUUUがビジュアルを前面に出したデザイン性の高いサイトを取り扱っているのに対し、 こちらは、それ以外にも日本のウェブサイトでよくある情報量の多いサイトも取り扱っています。

キーワード検索が強み

カテゴリーだけでなく、キーワードで検索できるのがいいですね。 また、「Shuffle」をクリックすると、更新日に関係なくランダムに並ぶようになります。 予期せず出会ういいデザインがあるのが魅力です。

WordPressサイトのアーカイブ WP Design Gallery

http://wpgallery.kachibito.net/

ワードプレスに特化したサイト

Wordpressのテンプレートに特化したアーカイブなので、Wordpress案件にはかなり参考になります。

レイアウトでも分けられている

カテゴリ分けは最小限。カラムで分けられているのはいいですね。

更新されていない…

もう長らく更新されていないようですね。残念です。

評価性を取り入れている Awwwwards

https://www.awwwards.com/

投票で決まるポイント

DESIGN(デザイン性)、USABILITY(使い勝手)、CREATIVITY(創造性)、CONTENT(内容)と4つの評価軸で、Awwwwards利用者が評価。 評価は投票で決まり、投票するユーザも評価によりランクが別れるため適当な評価ではないところがいい。

勉強は不可欠

いかがでしたでしょうか。 やっぱり、流行りのデザインを勉強すること、世界のデザインを勉強することはとても重要です。 デザインを勉強したり、迷ってしまったりしたら、今日ご紹介したアーカイブサイトを見てみるのもいいかもしれません。]]>

【Adobeで映像を作る】004 大まかな手順 最後のPremiere編

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編」 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編」 「【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編」 に続く第4弾です。 一通りの編集を終えたあと、Premiereに戻して最終の仕上げをするって話です。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
 

そして、最後にPrに戻します

adobeMovie_107_Pl→Pr→Ae→Pr

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。 「【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編

(手順2)Premiere(プレミア)で編集

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。 「【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ ←これ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。

音声や映像微調整はPremiere

adobeMovie_106_とは言ってもPr

まずは、書き出した動画ファイルを並べる

最終的に書き出したいフォーマットのシーケンスを作成し、そこにAfter Effectsの処理まで終わって書き出した動画ファイルを置きます。 この時、オーディオミキサーorTL上で音量を小さめにしておきましょう。 第3回に書き出した映像の音声は、その後の作業の指標とするだけで、 最終的にはミュートすることになります。

音を並べる

第2回の記事で「ざっくり音調整する」という話をしました。 ざっくり音調整した音声のTLをごっそり全てコピーして、 最終書き出し用のシーケンスに貼り付けます。 具体的には
  • ナレーション
  • 効果音
  • BGM
などを貼り付けることになります。

音声を調整する

ナレーション、効果音、BGMをそれぞれ聞こえやすいようにバランスを整えます。 それぞれの調整方法についてはまた別の記事で書くとして、ポイントだけまとめます。

ナレーションはNR、ローカット

  • ノイズリダクション(ホワイトノイズ除去)
  • ローカット(80Hz以下)
  • 無音の部分はカット

BGMはナレーションの音域を下げる

BGMとナレーションのバランスは音量ではなく音域で調整するのがポイントです。 音量で調整するとBGMが大きくなるか、ナレーションが小さくなるか、ピークがつくかのどれかになります。 要件は下記2点
  • ナレーションが聞き取りやすい
  • BGMが鳴っていることが分かる
なので、それを意識してまとめましょう。

効果音は少し小さめ

効果音は、気持ち小さめに鳴らします。 常に鳴っているBGMに比べ、何発で鳴る効果音はインパクトが強く耳につきます。 なので、音量バランス的にはそんなに大きくする必要はありません。

そのほか、納品に必要なフォーマットに合わせる

テレビ納品の場合はカラーバーやノンモン、クレジットなど、本編映像の前後に様々な情報を入れなければなりません。そういったことを行うのもこの段階です。

これで完成!

最終の書き出しフォーマットで書き出しましょう!

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フォントOpen Type、True Type、.otf .ttf .ttcって何?

一度は聞いたことあるOpen Type、True Type あなたも一度は聞いたことあるかと思います。 「Open Type」「True Type」という言葉を。 フォントには必ずこの話がつきものです。 うだうだ長い話は後に回して結論から。

TrueType:対応環境豊富、安価、高解像度は不可

TrueTypeフォントのメリットは何と言っても、 安さ、そして、使用環境を気にする必要がないこと。(ただし、対応OSはソフトごとに決まっており互換性がない。) 割と古いフォーマットで、拡張性が低いため、非常に安価です。 フリーフォントの多くはTrueTypeです。 デメリットとしては、 Macに限ってのことですが、600dpiまでしか解像度が上がりません。なので、ポスターなどの大判印刷にはあまり向きません。 さらに、TrueTypeはApple、Microsoftがそれぞれ独自に機能追加などを行った経緯があり、 両者での互換性はないです。フォントパッケージにはMac対応、Win対応、どちらも収録といった注意書きが書かれているのでよく見てみましょう。 また、文字セットはOpenTypeに比べてかなり少ないです。 TrueTypeフォントの決定版といえば、HybridとDynafontでしょう。
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OpenType:TrueTypeの進化版。柔軟性◎

OpenTypeフォントのメリットはTrueTypeに見られる不都合な部分がないことです。 例えば、文字詰めや合字など文字以外の様々な情報も扱っている点が魅力的です。 主にはDTPで使われることが多く、文字セットも2万字以上と豊富。 デザイナーは使うことが多いかもしれません。 ただしそれだけの柔軟性を兼ね備えているためフォントは高価です。 OpenTypeで最強なメーカーといえばMORISAWAですね。 デザイナーは標準で使っています。
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ちなみに古いMacでは「dFont」というOpenTypeフォントを扱っていました。

今となっては化石:ビットマップフォント

もう使われていませんが、昔はビットマップフォントなんていうのもありました。

.otf .ttf .ttcはフォントタイプとは別の話

続いて、拡張子を見てみましょう。 フォントの拡張子は主に3つ。 .otf .ttf .ttcです。 よく、「OpenType=otf」「TrueType=ttf」みたいな解釈をされることが多いし、 間違いではないのですが、厳密には違います。

OpenTypeは、2種類ある

OpenTypeフォントにはTrueTypeベースのものとPostScriptベースのものがあります。 この、ベースになってるものによって拡張子が異なります。

 TrueTypeベースのOpenType:ttf,ttc

TrueTypeベースのフォントがttfまたはttcです。

ttfとttcの違いは単体か派生ファイルがあるか

ttfは、フォント単体を収録しているもの。 TrueTypeFontの略。 ttcは、フォント + プロポーショナルや等幅など同書体で複数のバージョンを収録しているもの。 cはCollectionの略と思われる。

PostScriptベースのOpenType:otf

PostScript(Type1)ベースのフォントがotfです。 多くの場合、このPostScriptベースのOpenTypeフォント(つまり拡張子が.otfのヤツ)をOpenTypeと言います。

描画方法が違うPostScriptとTrueType

2者の決定的な違いは、描画方法。 どちらも、数値データをPCが計算し画面に描画する点では変わらない (つまり、フォントデータは数値データなのだ) しかし描画時の曲線の扱いが違う

PostScript:3次ベジェ曲線

PostScriptフォントは、3次ベジェ曲線でフォントを描画する。 font_3axis_bezier

TrueType:2次ベジェ曲線

TrueTypeフォントは、2次ベジェ曲線でフォントを描画する。 font_2axis_bezier

曲線の詳しい説明はこのサイト

http://nixeneko.hatenablog.com/entry/2015/06/26/075022

分かりにくいので、図でまとめてみました。

font_type こんな感じですね。]]>

【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編」 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編」 に続く第3弾です。 編集をしたPremiereからファイルを引き継いで何をするか を話していきます。 今回は長めです。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
もちろん、素材作成の段階ではAdobe Illustrator(Ai)、Adobe Photoshop(Ps)なども使います。
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ちなみに、カッコ内のソフトの略称ですが、ブログ内でも多用しますので 覚えといてください。

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。

(手順2)Premiere(プレミア)で編集

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加 ←これ

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。 ※今回は、After Effects部分の説明のみ。

Premiereで編集したモノを読み込んで後処理

After Effectsで行うことのキーワードは「後処理」です。 例えば、映像の質感を変えたり、実写映像にアニメーションを合成したりします。 細かいテクニックはまたの機会に話すとして、筆者が業務としてAfter Effectsで行っていることを書いていきます。

 アニメーション

例えば、タイトルロゴで文字が筆順に描かれていくものや、 タイプライター風の現れ方 図版の棒グラフや円グラフなどが伸びたり、円心状に描かれながら現れる場合 その他、様々な実写以外のイラスト素材の動きをつけていきます。

Ai素材にアニメーションをつける

Ai(Adobe Illustrator)で作成したファイルはレイヤーを維持したままAeに読み込めます。 なので、アニメーション付けをする素材は、アニメーションの動きを想定してレイヤー分けを行いながら作成します。 この項目についてはまた別記事にしたいと思います。

飛び道具系のエフェクト追加

キラキラしたり、ぼかしたり、様々なエフェクト処理を必要に応じて行います。 ポイントは、いかにシンプルなエフェクトで最大限の効果を出すか。 マシーンスペックが高くても、メモリなどの使用領域の節約は大切だし、 たくさんエフェクトを使用すると、ファイル自体が重くなるのであまり良くないです。

映像の質感出し(カラグレ)

映像の最終仕上げと言ってもいいと思います。 カラーグレーディングです。 全体的な質感の統一が目的です。 世の中に出ている映像作品はほとんどカラグレされているといっても過言ではないです。 (ドキュメンタリーなどは違いますが。)

エフェクト掛けは調整レイヤで行う

上記のエフェクトは、映像レイヤの上に調整レイヤを作成し、そのレイヤで処理をします。 調整レイヤでエフェクト掛けをする利点がいくつかあります。

エフェクトの吟味ができる

同じ場面(TC)に複数の調整レイヤを配置することで、
  • 使用エフェクトの選択
  • エフェクトの組み合わせの変更
  • より複雑なエフェクト処理
などが簡単に行えます。 筆者がよくやるのは、コントラストや色味の微妙な違いを見比べたり、 エフェクトの重ね技を使う場合です。

組み合わせ変更がラク

例えば、 トーンカーブで赤みを強めた後にコントラストをあげた場合と、 コントラストをあげた後にトーンカーブで赤みを強める場合では 結果が変わります。 調整レイヤを2つ作り、それぞれにトーンカーブとコントラストを設定しておけば レイヤの上下を変更するだけで、簡単に効果の違いを見比べられます。

デメリットもある

この方法の最大のデメリットは、調整レイヤのイン点・アウト点を映像側ときっちり揃えて置かなければいけないという点。 よくあるのが、場面転換と調整レイヤのデュレーションが合っておらず、1フレーム前にエフェクトが切れてしまうこと。 しかし、このデメリットがあっても、様々な使い勝手を考えたら、この方法がいいと思っています。

AMEで書き出しだ!

書き出します。個人的にはAfter Effectsで書き出しするのではなく、Adobe Media Encoder(AME)で書き出します。 メリットは、書き出し中もAeで作業できることです。 そのほか、なんとなく動作も軽い気がします。

必要に応じて、再度Premiereへ

「必要」ってなんだ!と思いますが、 それについては次項で説明しますね。

《おまけ》ダイナミックリンク(DL)か、スタティックリンク(SL)か

前段、PremiereからAfter Effectsに編集した映像を引き継ぐ際にダイナミックリンクを使うのは自然の流れです。 ダイナミックリンクとは違い、書き出した映像を読み込むことをスタティックリンクとここでは呼びます。

DLは修正が多い案件には有用

まさしくその通り。修正がすぐさま反映されるのでダイナミックリンクを最大限に活かせます。 スタティックリンクの場合、修正のたびに書き出し作業が発生するため時間がかかります。

SLは動作が軽い

ダイナミックリンクは、リンク元のプロジェクトファイルが複雑になればなるほど動作が重くなる傾向があり、あまり大きなプロジェクトには向かないです。 もちろん、それらを軽くするいくつかの方法はありますが、面倒くさがりの筆者は何も考えたくないので、SLを多用します。 書き出し時間がムダ、という意見もありますが、 DL時のリンク不具合の方がストレス的には大きい気がしますね。

そもそも「修正が多い」を見直せないのか

DLは修正が多い案件には有用だけど、大きなプロジェクトには不向き ということで、「修正が多い」を見直せないかを考えることが重要です。 というか、これは制作云々というより、仕事の進め方にも大きく作用するし、 効率をあげてデメリットはないので、見直すべきところでもあります。]]>

iPhoneから動画を取り込んだらサイドカーがついてきた話

サイドカーです。   写真を撮ったらサイドカー付いてきました。     というのはこの話につきもののネタですが、 サイドカーファイルというファイルが付いてきたので、その説明をします。

.AAE:サイドカーファイル

iPhoneで撮影した写真や動画をパソコンに取り込むと、イメージやムービーと同じファイル名で、「.AAE」という拡張子のファイルが付随していたりします。 スクリーンショット 2017-07-30 14.09.27 この「.AAE」を「サイドカーファイル」と言います。

付加情報の管理をしているらしい

このAAEファイルですが、付加情報の管理をしています。 先に示した画像では「IMG_5398.MOV」という映像ファイルに対して、「IMG_5398.AAE」というサイドカーファイルがあるのですが、 これ、何を撮影したかというと、120fpsのスロー動画なんです。 スロー動画はiPhoneの画面上でスローにする範囲を選択し、編集できます。 IMG_5467 今回の場合で言えば、「スローの区間がここからここまで!」 っていう情報を保持しているのがAAE(サイドカー)ファイルです。

中身はXML

サイドカーファイルのソース 結局のところ、中身はXMLをベースにしたファイルです。 <Data>は完全にシリアル化してます。 そんなこんなで、ファイルに対応するAAEを削除すると、スローモーションではなくなります。 これはapple独自のファイルのようです。 また、このファイルを開いたり、編集する専用ソフトはないです。

画像の場合は色調補正などをした場合に生成

画像の場合は、iPhoneのデフォルト機能を使って色調補正などを行った場合に生成されます。

個人的には、可逆的ですごくいい機能だなと思います。

このサイドカーファイルが作成されるメリットとしては、編集・加工が可逆的ってことですよね。 つまり、元のファイルはそのまま残してあるから、再度調整し直せること。 サイドカーファイル自体のデータ容量は1MB以下なので、そこまで保存領域を圧迫しないし。   以上、サイドカーのお話でした。]]>