PremiereでMAするときに押さえておきたいポイント

MA:Multi Audio/音調整作業 音声調整のことをMA(Multi Audio)と言います。 このMA作業、映像制作においてかなり重要なポストだと筆者は認識しています。 学生時代、音響の勉強をしていた筆者がポイントを絞って 明日から使えるMA講座〜!

聞かせたい音の音量をあげるのではなく、他を下げる

これがMAの基本です。 音声の調整は、足し算ではなく、引き算。 これを意識するだけでごちゃごちゃした音声たちがスッキリきれいにまとまります。 MA作業というのは、様々な音を一つの箱に納めるイメージと思ってください。 聞かせたい音の音量をあげると、箱からあふれてしまいます。 箱から溢れると、ミキサーのメーターにピーク(赤いランプ)がつきます。 これがつかないのが理想です。

音量でバランスをとるのではなく、音域でバランスをとる

音域のバランスについては詳しくは後述します。 音量の大小を調整すればある程度のバランスは取れます。 しかし、ナレーションを聞かせるためにBGMを下げたら、BGMがほとんど聞こえない なんてことになります。 だから、多くの場合は小さい音を基準に考えて足し算してしまうんですね。 ポイントは、聞かせたい音を中心に、他の音は音域をズラす、ということです。

項目別音声の調整

ナレーション(NA)について

ナレーションは「適正に聞こえる」ことに重点を置いて調整するのがポイントです。

余分な部分はカットする

言葉と言葉の間はノイズが目立ちやすくなるのでカットします。 その際、「ブレス(息継ぎ)」の部分は残しておく方が自然かもしれません。

ノイズリダクションする

まずはノイズリダクションします。 「ノイズリダクション」というエフェクトを使って、数値をいじりながらノイズを減らします。 ポイントは以下の通り
  • ホワイトノイズ(サーっというノイズ)を弱めることを意識
  • ノイズを完全に消そうとは思わない
  • 高音のみ

80Hz以下はイコライザーでカット

80Hz以下をカットする理由は以下の通り
  • 80Hz以下を人間は認知しにくい
  • モコモコした音域で、あまり心地よくない
  • BGMの音域と被りやすく、ピークがつきやすい

クリップごとに音量調整をして、全体の音量をあわせる

コンプレッサー(Dynamicsエフェクト)を使って一括で音量を合わせる方法もありますが、 音の潰れ方が不自然になって、気になる場合があります。 そういう時は、クリップごとに波形を見ながら、音量を調整します。 MA もちろん、何度もプレビューして音を聴き比べます。 ポイントは
  • 音量メーターで−6dbくらいになるように合わせる
  • 破裂音や摩擦音(ba・pa・saなど)は波形の飛び出たところ(母音)のみを下げる
  • 最終判断は自分の耳

BGMについて

BGMのつなぎ目は丁寧に

BGMを映像尺に合わせて編集した時に、つなぎ目が粗いとかなり気になります。

BGMの音の帯域をナレーションとズラす

編集していて、ナレーションが聞こえにくい時があると思います。 そういう時はナレーションの音量をあげるのではなく、音全体のバランスを整えてみましょう。 一般的に、声の周波数帯域は
  • 男声:120Hz〜200Hz
  • 女声:200Hz〜300Hz
と言われています。 これを考慮して、BGMにEQ(イコライザー)をかけます。 イコライザーをかける際も引き算を意識します。 つまり、男声ナレーションの場合は、BGMの120Hz〜300Hzを下げます。 女声ナレーションの場合は、BGMの200Hz〜300Hzを下げます。 もちろん、ナレーターによって声の周波数帯域は微妙に変わるので、実際は音を聞きながらまとめます。

効果音について

音選びとタイミングが重要

効果音に置いて重要なポイントは、音選びと発音タイミングです。 動きに合った音選び、またそれを鳴らすタイミングがピッタリかどうか、 そういった細かい部分まで気をつける必要があります。

音量は少し小さいと感じるくらいにする

効果音については付加情報でしかなく、それがなくても映像自体は成立します。 なので、そんなに激しく主張しなくていいのです。 ポイントは「少し小さいかな?」と感じるくらいの音量でまとめること。

終わり。

さあ、どうでしたでしょうか。 音声調整について、ここに書いたことだけが正解ではありません。 一つの参考になればいいと思います。]]>

【Adobeで映像を作る】004 大まかな手順 最後のPremiere編

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編」 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編」 「【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編」 に続く第4弾です。 一通りの編集を終えたあと、Premiereに戻して最終の仕上げをするって話です。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
 

そして、最後にPrに戻します

adobeMovie_107_Pl→Pr→Ae→Pr

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。 「【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編

(手順2)Premiere(プレミア)で編集

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。 「【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ ←これ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。

音声や映像微調整はPremiere

adobeMovie_106_とは言ってもPr

まずは、書き出した動画ファイルを並べる

最終的に書き出したいフォーマットのシーケンスを作成し、そこにAfter Effectsの処理まで終わって書き出した動画ファイルを置きます。 この時、オーディオミキサーorTL上で音量を小さめにしておきましょう。 第3回に書き出した映像の音声は、その後の作業の指標とするだけで、 最終的にはミュートすることになります。

音を並べる

第2回の記事で「ざっくり音調整する」という話をしました。 ざっくり音調整した音声のTLをごっそり全てコピーして、 最終書き出し用のシーケンスに貼り付けます。 具体的には
  • ナレーション
  • 効果音
  • BGM
などを貼り付けることになります。

音声を調整する

ナレーション、効果音、BGMをそれぞれ聞こえやすいようにバランスを整えます。 それぞれの調整方法についてはまた別の記事で書くとして、ポイントだけまとめます。

ナレーションはNR、ローカット

  • ノイズリダクション(ホワイトノイズ除去)
  • ローカット(80Hz以下)
  • 無音の部分はカット

BGMはナレーションの音域を下げる

BGMとナレーションのバランスは音量ではなく音域で調整するのがポイントです。 音量で調整するとBGMが大きくなるか、ナレーションが小さくなるか、ピークがつくかのどれかになります。 要件は下記2点
  • ナレーションが聞き取りやすい
  • BGMが鳴っていることが分かる
なので、それを意識してまとめましょう。

効果音は少し小さめ

効果音は、気持ち小さめに鳴らします。 常に鳴っているBGMに比べ、何発で鳴る効果音はインパクトが強く耳につきます。 なので、音量バランス的にはそんなに大きくする必要はありません。

そのほか、納品に必要なフォーマットに合わせる

テレビ納品の場合はカラーバーやノンモン、クレジットなど、本編映像の前後に様々な情報を入れなければなりません。そういったことを行うのもこの段階です。

これで完成!

最終の書き出しフォーマットで書き出しましょう!

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フォントOpen Type、True Type、.otf .ttf .ttcって何?

一度は聞いたことあるOpen Type、True Type あなたも一度は聞いたことあるかと思います。 「Open Type」「True Type」という言葉を。 フォントには必ずこの話がつきものです。 うだうだ長い話は後に回して結論から。

TrueType:対応環境豊富、安価、高解像度は不可

TrueTypeフォントのメリットは何と言っても、 安さ、そして、使用環境を気にする必要がないこと。(ただし、対応OSはソフトごとに決まっており互換性がない。) 割と古いフォーマットで、拡張性が低いため、非常に安価です。 フリーフォントの多くはTrueTypeです。 デメリットとしては、 Macに限ってのことですが、600dpiまでしか解像度が上がりません。なので、ポスターなどの大判印刷にはあまり向きません。 さらに、TrueTypeはApple、Microsoftがそれぞれ独自に機能追加などを行った経緯があり、 両者での互換性はないです。フォントパッケージにはMac対応、Win対応、どちらも収録といった注意書きが書かれているのでよく見てみましょう。 また、文字セットはOpenTypeに比べてかなり少ないです。 TrueTypeフォントの決定版といえば、HybridとDynafontでしょう。
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OpenType:TrueTypeの進化版。柔軟性◎

OpenTypeフォントのメリットはTrueTypeに見られる不都合な部分がないことです。 例えば、文字詰めや合字など文字以外の様々な情報も扱っている点が魅力的です。 主にはDTPで使われることが多く、文字セットも2万字以上と豊富。 デザイナーは使うことが多いかもしれません。 ただしそれだけの柔軟性を兼ね備えているためフォントは高価です。 OpenTypeで最強なメーカーといえばMORISAWAですね。 デザイナーは標準で使っています。
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ちなみに古いMacでは「dFont」というOpenTypeフォントを扱っていました。

今となっては化石:ビットマップフォント

もう使われていませんが、昔はビットマップフォントなんていうのもありました。

.otf .ttf .ttcはフォントタイプとは別の話

続いて、拡張子を見てみましょう。 フォントの拡張子は主に3つ。 .otf .ttf .ttcです。 よく、「OpenType=otf」「TrueType=ttf」みたいな解釈をされることが多いし、 間違いではないのですが、厳密には違います。

OpenTypeは、2種類ある

OpenTypeフォントにはTrueTypeベースのものとPostScriptベースのものがあります。 この、ベースになってるものによって拡張子が異なります。

 TrueTypeベースのOpenType:ttf,ttc

TrueTypeベースのフォントがttfまたはttcです。

ttfとttcの違いは単体か派生ファイルがあるか

ttfは、フォント単体を収録しているもの。 TrueTypeFontの略。 ttcは、フォント + プロポーショナルや等幅など同書体で複数のバージョンを収録しているもの。 cはCollectionの略と思われる。

PostScriptベースのOpenType:otf

PostScript(Type1)ベースのフォントがotfです。 多くの場合、このPostScriptベースのOpenTypeフォント(つまり拡張子が.otfのヤツ)をOpenTypeと言います。

描画方法が違うPostScriptとTrueType

2者の決定的な違いは、描画方法。 どちらも、数値データをPCが計算し画面に描画する点では変わらない (つまり、フォントデータは数値データなのだ) しかし描画時の曲線の扱いが違う

PostScript:3次ベジェ曲線

PostScriptフォントは、3次ベジェ曲線でフォントを描画する。 font_3axis_bezier

TrueType:2次ベジェ曲線

TrueTypeフォントは、2次ベジェ曲線でフォントを描画する。 font_2axis_bezier

曲線の詳しい説明はこのサイト

http://nixeneko.hatenablog.com/entry/2015/06/26/075022

分かりにくいので、図でまとめてみました。

font_type こんな感じですね。]]>

【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編」 「【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編」 に続く第3弾です。 編集をしたPremiereからファイルを引き継いで何をするか を話していきます。 今回は長めです。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
もちろん、素材作成の段階ではAdobe Illustrator(Ai)、Adobe Photoshop(Ps)なども使います。
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ちなみに、カッコ内のソフトの略称ですが、ブログ内でも多用しますので 覚えといてください。

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。

(手順2)Premiere(プレミア)で編集

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加 ←これ

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。 ※今回は、After Effects部分の説明のみ。

Premiereで編集したモノを読み込んで後処理

After Effectsで行うことのキーワードは「後処理」です。 例えば、映像の質感を変えたり、実写映像にアニメーションを合成したりします。 細かいテクニックはまたの機会に話すとして、筆者が業務としてAfter Effectsで行っていることを書いていきます。

 アニメーション

例えば、タイトルロゴで文字が筆順に描かれていくものや、 タイプライター風の現れ方 図版の棒グラフや円グラフなどが伸びたり、円心状に描かれながら現れる場合 その他、様々な実写以外のイラスト素材の動きをつけていきます。

Ai素材にアニメーションをつける

Ai(Adobe Illustrator)で作成したファイルはレイヤーを維持したままAeに読み込めます。 なので、アニメーション付けをする素材は、アニメーションの動きを想定してレイヤー分けを行いながら作成します。 この項目についてはまた別記事にしたいと思います。

飛び道具系のエフェクト追加

キラキラしたり、ぼかしたり、様々なエフェクト処理を必要に応じて行います。 ポイントは、いかにシンプルなエフェクトで最大限の効果を出すか。 マシーンスペックが高くても、メモリなどの使用領域の節約は大切だし、 たくさんエフェクトを使用すると、ファイル自体が重くなるのであまり良くないです。

映像の質感出し(カラグレ)

映像の最終仕上げと言ってもいいと思います。 カラーグレーディングです。 全体的な質感の統一が目的です。 世の中に出ている映像作品はほとんどカラグレされているといっても過言ではないです。 (ドキュメンタリーなどは違いますが。)

エフェクト掛けは調整レイヤで行う

上記のエフェクトは、映像レイヤの上に調整レイヤを作成し、そのレイヤで処理をします。 調整レイヤでエフェクト掛けをする利点がいくつかあります。

エフェクトの吟味ができる

同じ場面(TC)に複数の調整レイヤを配置することで、
  • 使用エフェクトの選択
  • エフェクトの組み合わせの変更
  • より複雑なエフェクト処理
などが簡単に行えます。 筆者がよくやるのは、コントラストや色味の微妙な違いを見比べたり、 エフェクトの重ね技を使う場合です。

組み合わせ変更がラク

例えば、 トーンカーブで赤みを強めた後にコントラストをあげた場合と、 コントラストをあげた後にトーンカーブで赤みを強める場合では 結果が変わります。 調整レイヤを2つ作り、それぞれにトーンカーブとコントラストを設定しておけば レイヤの上下を変更するだけで、簡単に効果の違いを見比べられます。

デメリットもある

この方法の最大のデメリットは、調整レイヤのイン点・アウト点を映像側ときっちり揃えて置かなければいけないという点。 よくあるのが、場面転換と調整レイヤのデュレーションが合っておらず、1フレーム前にエフェクトが切れてしまうこと。 しかし、このデメリットがあっても、様々な使い勝手を考えたら、この方法がいいと思っています。

AMEで書き出しだ!

書き出します。個人的にはAfter Effectsで書き出しするのではなく、Adobe Media Encoder(AME)で書き出します。 メリットは、書き出し中もAeで作業できることです。 そのほか、なんとなく動作も軽い気がします。

必要に応じて、再度Premiereへ

「必要」ってなんだ!と思いますが、 それについては次項で説明しますね。

《おまけ》ダイナミックリンク(DL)か、スタティックリンク(SL)か

前段、PremiereからAfter Effectsに編集した映像を引き継ぐ際にダイナミックリンクを使うのは自然の流れです。 ダイナミックリンクとは違い、書き出した映像を読み込むことをスタティックリンクとここでは呼びます。

DLは修正が多い案件には有用

まさしくその通り。修正がすぐさま反映されるのでダイナミックリンクを最大限に活かせます。 スタティックリンクの場合、修正のたびに書き出し作業が発生するため時間がかかります。

SLは動作が軽い

ダイナミックリンクは、リンク元のプロジェクトファイルが複雑になればなるほど動作が重くなる傾向があり、あまり大きなプロジェクトには向かないです。 もちろん、それらを軽くするいくつかの方法はありますが、面倒くさがりの筆者は何も考えたくないので、SLを多用します。 書き出し時間がムダ、という意見もありますが、 DL時のリンク不具合の方がストレス的には大きい気がしますね。

そもそも「修正が多い」を見直せないのか

DLは修正が多い案件には有用だけど、大きなプロジェクトには不向き ということで、「修正が多い」を見直せないかを考えることが重要です。 というか、これは制作云々というより、仕事の進め方にも大きく作用するし、 効率をあげてデメリットはないので、見直すべきところでもあります。]]>

【Adobeで映像を作る】002 大まかな手順 Premiere編

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編」では、Preludeというソフトの説明と使用例を話しました。 今回はその続きで、Preludeで整理したファイルを使ってPremiereでどのようなことをしているかを話していきます。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
もちろん、素材作成の段階ではAdobe Illustrator(Ai)、Adobe Photoshop(Ps)なども使います。
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ちなみに、カッコ内のソフトの略称ですが、ブログ内でも多用しますので 覚えといてください。

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。 「【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編

(手順2)Premiere(プレミア)で編集 ←これ

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。 「【Adobeで映像を作る】003 大まかな手順 After Effects編

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。 ※今回は、Premiere部分の説明のみ。

Premiereでカラコレから編集まで

adobeMovie_104_Prの説明 Premiereでは、撮影素材のホワイトバランスや露出の調整、カット割り、音声などの編集を行います。 案件によっては、ここで全て完結する場合もあります (特にインタビューものなどの作り込みが不要なモノ) それではPremiereで行っている作業の手順を見ていきましょう。

Premiere作業手順

 

素材を全部並べる

撮影素材を全部タイムライン(TL)に並べます。

並べることで参照が容易くなる。

なぜこんなことをするかというと、
  • 撮影素材の全てをTL上で確認したい
  • 撮影時の時系列と同じように並べておけば、参照しやすい
  • カメラが複数台ある場合も、トラックを分けておけば整理しやすい
こんな理由です。 撮影素材が増えてくると、フォルダをいちいち参照するのがめんどくさいです。 なので、ガバッ!と並べてしまいましょう。

シーケンス名を「all」にする

シーケンス名を「all」にする理由は、 全ての撮影素材を並べてるから、なのですが、このシーケンスは今後ほとんど触りません。完全に素材整理用のシーケンスです。 何が便利なのかは後述します。 ポイントとしては、 複数カメラの素材をトラックを分けて並べる際は、 素材を並べる各トラックの上それぞれ空白トラックを作っておくと良いです。  

編集用のシーケンスを作成、allから必要な素材をピックアップ

allを参照し、必要な部分をざっくりカミソリ

allをひたすら見て、これは使えるなというカットにカミソリツールでカットを入れていきます。 カットを入れるだけです。消したり、移動したりしないでください。 カットを入れるだけ。

ざっくりカミソリしたら、上の空白トラックに移動

空白トラックに移動することで、使用カットかそうでないかが一目瞭然。 この作業をするとどうなるか。長尺編集の際に、カットのダブりがなくなります。 人の注意ってのは長続きはしないので、編集時にカットのダブりに気づかないことが多々あります(筆者だけ?) 特に見せてはいけない物を消すために入れたインサートカットなんかはダブりやすいです。

カットした素材をコピーして、編集用シーケンスに貼り付け

ここまで来てやっと編集用シーケンスに貼り付けです。 ひたすらシナリオ通りにTLに並べていきます。 ポイントは、この時点では各カットはまだざっくりしたままです。 ざっくりしたままの理由は
  • 実際の映像の流れを見たらカット変更がありうる
  • どうせ最終段階で細かい尺調が入るので、根詰めてもムダ
こんな感じです。

カラコレする

色合わせやら明るさ調整やらをします。 MVのような作り込む作品でない限り、白がきちんと白になるように合わせるのが基本です。 人が全面に出てるような映像であれば、肌の色が健康的に見えるように調整します。 カラコレはあくまで「色を正す」ことしかしません。
カラコレ・カラグレ カラコレ(カラーコレクション)に似た言葉でカラグレ(カラーグレーディング)という物があります。 業界的にどうか詳しいことは知りませんが、筆者は明確に区別しており、 カラコレは「色を正す」こと、カラグレは「色をつける」ことだと思っています。 色を正す、とは、前述の通り白を白に見せる。 色をつける、とは、雰囲気付けのためにあえて色や質感を変えることです。

各カットの調整をする

カラコレしたら、完成尺やシナリオに合わせて、カットの細かい調整をしていきます。

ざっくり音声調整する

音声を調整します。ざっくりでいいです。 一番最後に本番用に音声調整します。 きちんとした映像を作るのであれば、音声もきちんとあるべきなのです。 だからこそ映画やテレビの世界ではレコーディングスタジオで音声を制作します。 であるならば、この段階で音声を作り込むのは非生産的でぜんぜんクリエイティブじゃない…。 (何度も確認していくうちに映像の調整が入るので) という理由からです。 映像編集中の確認では何もいってこなかったのに 納品の直前になって「音について」ツッコムようなクライアントもいます。 それが「オマケなのに責任が重い」の所以です。

Prで編集ができたらAeにダイナミックリンク!?

ダイナミックリンクが必ずしもいいとは限らないんですよね。 そんな説明も次回します。]]>

【Adobeで映像を作る】001 大まかな手順 Prelude編

Adobeの映像関連製品の説明です。 それでは早速。

編集の大きな流れ(Pl→Pr→Ae)

adobeMovie_102_Pl→Pr→Ae 僕が映像の編集業務で使っているソフトは3つ。
  • Adobe Prelude(Pl)
  • Adobe Premiere(Pr)
  • Adobe After Effects(Ae)
Adobe Creative Cloud コンプリート 2017年版 | 12か月版 | オンラインコード版
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もちろん、素材作成の段階ではAdobe Illustrator(Ai)、Adobe Photoshop(Ps)なども使います。 ちなみに、カッコ内のソフトの略称ですが、ブログ内でも多用しますので 覚えといてください。

(手順1)Prelude(プレリュード)で素材の整理

このPreludeというソフト、映像をやってる人でも使ったことがないことが多いです。 詳しくは後述しますが、使った方がいいです。

(手順2)Premiere(プレミア)で編集

素材のカラコレから、カット割り、BGMやSEなどの音付けまで行います。

(手順3)After Effects(アフターエフェクツ)で上モノ追加

特殊効果的なものや、アニメーション素材など追加を行います。

(おまけ)Premiereに戻して最終仕上げ

After Effectsで処理したモノを、もう一度Premiereに読み込んで、 音声の調整などを行います。 これが大きな流れです。 ではさっそく説明してきます。 ※今回は、Prelude部分の説明のみ。  

Preludeで下ごしらえ

adobeMovie_103_Plの説明 見たことあるけど使ったことない。 かつての僕もそうでした。そして、どんな効果があるのか、いまいち実感できない。 でも存在しているからには、意味があるんです。このソフト。 そして、絶対に使って欲しい。

Preludeでクローンの作成と素材の整理

Preludeが何をしているかというと、クローンの作成と素材の整理です。 クローンとは、より精確なコピーのことを言います(このブログでは) このクローンですが、コピーではいけない理由があります。

クローンの作成が必要な理由

動画ファイルにはメタデータというモノがあります。 メタデータとは動画ファイルに関連付けられた“基本情報”みたいなモノです。 こいつが、映像の中で見えないにもかかわらず、作用しているんです。 Preludeでインジェスト(読み込み)をすることで、撮影時に生成されたメタデータと動画データとをリンクさせながら取り込めるんです。 撮影ファイルを単純にコピーするだけではメタデータは取り込めず、 メタデータに書かれている情報も欠損してしまいます。 スクリーンショット 2017-07-23 16.46.38 上の画像の、MP4の下にあるXMLファイルがメタデータです。 このファイルにはデュレーションやタイムコードの他、撮影機材のプロファイルなどなどさまざまな情報が記録されてますので 筆者も詳しくは理解してないですが、大切なファイル(らしい)です。 その他、Rawファイルの現像もインジェストによって行います。

素材整理とラフカット(荒編)

インジェストしたファイルは、Prelude上でサムネイル表示されます。 その状態である程度の素材整理を行います。 また、タイムラインがあるので、Premiereに移行する前にラフカットができます。 このとき、ラフカットした素材は、元素材の“派生ファイル”として扱われます

筆者が経験したPlマジック

Preludeのインジェストが原因かはわかりませんが、 以前、長尺のファイルを取り扱ったときのこと… 長尺ファイルは、撮影機材の使用上、記録時にファイルが分割されることがあります。 そのファイルを直接Premiereに読み込んでタイムラインに並べてみたら つなぎ目が1フレーム落ちてる… その瞬間だけカクつくんですよ。 それをあーでもないこーでもない、ってやってたら Preludeのインジェストにたどり着いて、インジェストしてみるとなんと! 落ちていた1フレームが復活しているではありませんか! Preludeを使ったからなのか、なんなのかは分かりませんが そんなこともあり、Prelude信者になりました。

Plで整理したらPrに送信

Preludeで素材整理をしたら、Premiereにそのまま“送信”できます。 送信することで、Preludeでメタデータごと整理したファイルをPremiereで扱えるようになります。 ここらへんのリンク機能はPl・Pr間だけでなく、Aeともきちんと素早くできるのが、CS6以降のバージョンで嬉しいところです。   次回は、Premiereでの作業について説明します。]]>